系統 2026/09/03
【開發者說明】戰鬥規則統一與後續內容規劃
各位玩家好:
 
隨著戰鬥系統持續更新,不同時期推出的PVE內容逐漸累積了不同的計算方式,導致相同角色、技能與屬性,在不同玩法中可能產生不一致的結果,部分命中、閃避、暴擊、格擋、增傷、減傷及元素效果,也存在重複計算或未完整套用的情況。
 
陸續有收到玩家反饋戰鬥數值的問題、新舊戰鬥數值不統一的困擾,或是因為舊戰鬥數值之前為了維持玩家體驗,沒有修復各種BUG,導致一些衍生問題無法處理,在開發新系統時也受到影響,為了改善這些問題,並為後續內容建立一致且能持續發展的戰鬥基礎,我們將統一大地圖、試煉之塔與地獄之塔所使用的PVE戰鬥計算規則,同時重新校準相關關卡與怪物數值。
 
【戰鬥規則與怪物數值調整】
過去的版本調整讓我們確認,戰鬥計算與怪物數值必須作為同一套內容同步校準,若只更換計算方式而維持原有怪物強度,不同角色與流派可能產生過大的體感差異。
因此,本次不會只更換計算方式、維持原有怪物強度,而會同步大幅下修並重新校準既有怪物的基礎數值,盡可能讓既有內容的整體難度與調整前的體驗保持接近。
由於不同角色與流派受到的影響不盡相同,實際體驗仍可能有所差異,我們將依更新後的數據持續進行調整。
 
【PVE戰鬥計算規則統一】
1.大地圖、試煉之塔與地獄之塔將採用一致的PVE戰鬥計算規則。
2.命中、閃避、暴擊、格擋、增傷、減傷及元素效果將依統一邏輯計算。
3.受影響的既有怪物數值將同步下修並重新校準。
玩家既有的地獄之塔通關進度不會因本次調整而回退。
新增內容將採用獨立的成長曲線與戰鬥配置,不會直接將相同強度追加至既有關卡。
公式統一後,不同流派的結果不可能完全維持不變。部分過去未完整生效的效果將恢復作用,部分受到重複計算影響的效果則會回歸統一判定。
閃避仍然具有實際價值,但不再能長期成為高難度內容中接近完全免疫的單一解法;其他攻擊、防禦與隊伍搭配也將擁有更明確的作用。
 
【為後續內容建立發展空間】
目前地獄之塔後期的難度成長,過度依賴持續提高怪物血量。這種方式不僅容易讓戰鬥單純變得更久,也已逐漸接近現行數值設計能夠支撐的上限。
本次調整不只是處理現有內容的計算差異,也是為後續地圖、關卡及競賽玩法建立可持續的戰鬥基準。
未來的高難度內容將不再只依靠增加怪物血量,而會更重視角色養成、攻防配置、隊伍搭配、技能選擇與關卡機制,讓不同養成方向都能發揮作用,並避免單一屬性長期成為所有高難度內容的唯一解。
 
【大地圖擴充與戰力限定區域】
後續新增內容
大地圖開放至第15張
大地圖內容將繼續擴充,並逐步開放至第15張地圖,帶來新的區域、敵人及探索內容。
部分新增內容將設有明確的戰力條件。玩家達到指定戰力後,即可進入對應的進階區域,挑戰更高階段的探索與戰鬥內容。
戰力限定區域將採用獨立校準的怪物配置與難度曲線,不會直接提高既有區域的進入條件。詳細開放方式、區域內容與戰力條件,將於正式更新公告中說明。
 
【地獄之塔樓層擴充至5,000 層】
地獄之塔擴充至5,000層
地獄之塔最高樓層將擴充至5,000層,提供更長期的養成與挑戰目標。
新增樓層將採用全新的成長曲線與關卡配置,難度不再只是持續增加怪物血量,而會逐步考驗玩家的角色養成、隊伍搭配、攻防配置與應對策略。
 
【全新多隊伍PVP競賽玩法】
後續將推出以多組隊伍配置為核心的全新PVP競賽玩法。
玩家需要考量不同角色之間的分配、隊伍組合與對戰策略,而不再只依賴單一主力隊伍。詳細規則、獎勵與開放方式,將於玩法正式公開時另行說明。
 
【更多具備特殊機制的戰鬥副本】
未來的戰鬥副本將加入更多關卡專屬技能、敵方機制與挑戰條件。
不同副本將考驗隊伍搭配、技能施放時機、目標選擇及戰術應對,讓關卡差異不再只建立於怪物血量與攻擊數值,而能提供更多元的挑戰方式。
 
【數據監測與平衡校準】
更新後,我們將持續觀察:
-各區域與樓層的通關率
-平均通關時間與死亡率
-不同角色、流派及隊伍配置的表現
-既有內容調整前後的實際難度差異
 
如果既有內容的難度明顯超出校準目標,我們會優先調整怪物數值,盡可能維持與調整前接近的遊戲體驗。
 
本次更新的目的,不是單純將既有內容重新變難,而是統一長期存在差異的戰鬥規則,讓各種養成方向正常發揮,並為大地圖擴充、地獄之塔新樓層、全新PVP競賽及更多戰鬥副本建立穩定的發展基礎。
 
完整生效時間與各項玩法的詳細內容,將於後續更新公告中陸續說明。
 
調整後續玩家對於戰鬥數值、玩法機制有什麼意見,歡迎透過客服反映,我們會持續蒐集意見進行優化,給玩家帶來更豐富有趣的戰鬥體驗。